Clases STEM

Robótica educativa para docentes

Si eres un centro educativo, institución o estás interesado en formarte en la robótica educativa con la filosofía STEM nosotros te ayudamos.

Ofrecemos clases personalizadas para cubrir tus necesidades a tu medida.

Te dotamos de múltiples recursos usando, además, una gran herramientas y programas, destacando:


Robótica Educativa Kids

ARDUINO

Arduino es una plataforma de desarrollo basada en una placa electrónica de hardware libre que incorpora un microcontrolador re-programable y una serie de pines hembra. Simple y accesible. Podrás desarrollar multitud de proyectos y aplicaciones.

SABER MAS

MICRO:BIT

Pequeña tarjeta de código abierto que hace de la programación una tarea fácil y sencilla.

SABER MAS

DISEÑO EN 3D

Te introducimos en el mundo del diseño 3D para que puedas fabricarte todo tipo de piezas, recambios o prototipos con una impresora 3D. No hay software de diseño que se nos resista. Intentaremos dar recursos gratuitos para llegar al mayor número de alumnado posible, como, por ejemplo, FreeCAD o Tinkercad.

LITTLE BITS

Nos encontramos frente a pequeñas placas de circuito con funciones específicas construidas para acoplarse con imanes. Esto nos aporta gran seguridad para trabajar con los estudiantes más pequeños ya que no hace falta soldadura, cableado ni programación. Cada bit tiene su propia función.

SABER MAS

Resaltamos, también:

LEGO

LEGO

Con su First Lego League, Lego inspira de forma divertida a los estudiantes de primaria y secundaria (de 4 a 16 años) a introducirse en el método STEM. Crea un sentimiento de comunidad pero sus códigos no son abiertos.


python-logo

PYTHON

Python es un lenguaje de programación interpretado, interactivo y orientado a objetos. El uso de Python en un curso de programación inicial permite a los estudiantes concentrarse en habilidades de programación importantes, como la descomposición de problemas y el diseño de tipos de datos. Con Python, los estudiantes pueden familiarizarse rápidamente con conceptos básicos como bucles y procedimientos.


scratch

SCRATCH

Scratch está diseñado especialmente para edades entre los 8 y 16 años, pero lo usan personas de todas las edades. 

Con Scratch puedes programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones — y compartir tus creaciones con otros en la comunidad online.

Scratch ayuda a los jóvenes a aprender a pensar de forma creativa, a razonar sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa — habilidades esenciales para la vida en el siglo 21.


code.org

CODE.ORG

Detrás hay una organización sin fines de lucro dedicada a ampliar el acceso a las ciencias de la computación en las escuelas.

Es una herramienta apta a partir de los 4 años. 

¿Qué nos ofrece enseñar robótica educativa?

Clase de robótica educativa
problemas

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Cuando dotamos al alumnado de conocimientos en robótica debemos de ser que consciente que lo enseñamos a resolver problemas mediante un enfoque algorítmico.

¿Por qué? Pues porque gracias a la robótica crearemos un entorno multidisciplinar donde generaremos diferentes ambientes de aprendizaje. 

De esta forma el estudiantado va a

percibir los problemas del mundo real,


imaginar y formular posibles soluciones


y poner en marcha sus ideas,


mientras se siente motivado por temas que se van desarrollando.


(Del Mar, 2006; Aliane, 2007).

Creatividad

CREATIVIDAD

creatividad

Gracias a la robótica desarrollaremos habilidades cognitivas y sociales. Prepararemos a las futuras generaciones a resolver los problemas basándonos en diferentes niveles, descartando la memorización ya que lo importante son las ideas que cada estudiante plasme en un artefacto. 

JUSTICIA SOCIAL

JUSTICIA SOCIAL

Muchos de los artículos académicos sobre la robótica en el aula ponen el valor la importancia de ésta para desarrollar la justicia social. Y es que tras plantear en el aula un problema a resolver, se despierta un sentimiento de colectividad donde el estudiantado va  a tener que escuchar, ser escuchado y tomar decisiones. Se generarán hipótesis, se debatirá sobre herramientas a usar. Y de ahí surgirán debates éticos, pensadores críticos y solucionadores de problemas creativos. 

¿Qué ofrece la robótica educativa al alumnado?

En «Usos y beneficios de la robótica en las aulas» Cecilio Angulo, Profesor de la Universitat Politècnica de Catalunya y director del Grupo de Investigación en Ingeniería del Conocimiento (GREC) nos lo resumen da la siguiente forma:

  1. Competencia en el esfuerzo intelectual, adquisición de conocimientos informáticos y fluidez tecnológica.
  2. Auto-confianza en el manejo de conceptos y problemas técnicos.
  3. Competencias de colaboración y cooperación.
  4. Uso de la tecnología para establecer contactos con compañeros y adultos creando relaciones cara a cara o en comunidades virtuales.
  5. Sentido de presencia y realidad física en entornos cada vez más digitalizados o mediados.
  6. Conocimiento de sus valores personales y respeto por los demás, uso responsable de la tecnología.
  7. Nuevas ideas de aplicación de la tecnología para mejorar nuestro medio ambiente (la escuela, la comunidad, la sociedad). 

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